Anleitung

Dieselbe Anleitung steckt auch im Spiel selbst. Hier steht sie zum Vorablesen — und zum Nachschlagen, wenn das Telefon gerade nicht in der Hand liegt.

① Worum es geht

Du bist ein Sternenreich. Du beginnst mit einem einzigen Heimatplaneten und baust daraus ein Imperium: Planeten besiedeln, Gebäude bauen, Flotten aufstellen, dem Gegner Planeten wegnehmen.

Gewertet wird alles, was dir gehört: Planeten, Gebäude, Lager, Arbeiter, Soldaten, Schiffe und deine Forschung. Wer am Rundenende mehr Punkte hat, gewinnt — oder wer die anderen vorher vollständig auslöscht.

Dein Heimatplanet kann nicht erobert werden. Solange du keine Kolonie hast, kannst du also nicht verlieren. Sobald du eine hast, gilt: alle Kolonien verloren heißt ausgeschieden.

② Der Tick — die Zeiteinheit

Das Spiel rechnet in Ticks. Ein Tick ist eine Runde: Produktion, Bevölkerung, Bauten, Flüge, Kämpfe — alles rückt einen Schritt weiter.

In einer Mehrspielerrunde ticken alle gemeinsam, meist einmal pro Stunde. Der Server rechnet, ob du dabei bist oder nicht. Du musst nicht stündlich hineinschauen — nur der Radar belohnt Aufmerksamkeit: eine Flotte, die schon unterwegs ist, lässt sich nur vor der Ankunft noch abfangen.

In der Übungsrunde gegen Rechnergegner läuft keine Uhr gegen dich. Dort löst du jeden Tick selbst aus, einzeln oder zehn am Stück, und kannst in aller Ruhe ausprobieren.

③ Deine ersten Schritte
  1. Öffne den Heimatplaneten (Reiter „Planeten“, oberste Karte).
  2. Baue eine Startrampe. Sie schaltet die Werft frei.
  3. Baue die Werft — die liegt im Orbit, nicht am Boden.
  4. Der Knopf „Bauschlange auffüllen“ auf jedem Planeten legt dir sinnvolle Gebäude nach: Nahrung, Energie, Wohnraum, schwache Rohstoffe. Wenn du nicht weißt, was als Nächstes dran ist — draufdrücken.
  5. Du startest bereits mit einer beladenen Kolonistenflotte. Geh in den Reiter „Flotten“, wähle ein Ziel im Universum (einen grauen, freien Planeten) und drücke nach der Ankunft „Kolonisieren“.

Ganz oben in der Planetenliste sitzt der Assistent: der sagt dir in einem Satz, was gerade der sinnvollste nächste Schritt ist.

④ Planet, Rohstoffe, Arbeiter

Vier Rohstoffe: Metall, Mineral, Nahrung, Energie. Metall und Mineral bauen, Nahrung ernährt, Energie betreibt die Gebäude und bezahlt die Scans.

Jeder Planet hat eine Abundanz je Rohstoff, in Prozent. Eine Metallmine auf einem Planeten mit 70 % Metall liefert nur 70 % des Grundertrags. Vor dem Besiedeln also scannen — der Planet begleitet dich die ganze Runde.

Platz ist endlich: jedes Gebäude braucht Boden oder Orbit. Ist der Boden voll, hilft Landgewinnung (braucht eine Kolonie) oder Abriss.

Arbeiter sind zugleich Baukraft und letzte Verteidigungslinie. Sie wachsen von allein, solange Nahrung und Wohnraum reichen. 100 Arbeiter essen 1 Nahrung je Tick — Wohnraum ohne Farmen führt geradewegs in die Hungersnot.

⑤ Bauen

Jeder Planet hat eine eigene Bauschlange (Anfang: 4 Plätze, die Forschung „Logistik“ macht 5 bzw. 10 daraus) und daneben eine eigene Werft-Schlange.

Die Stufen bauen aufeinander auf: Außenposten → Kolonie → Metropole. Jede Stufe schaltet stärkere Gebäude frei. Was gesperrt ist, steht trotzdem in der Liste — mit dem Grund dahinter.

Gebaut wird erst, wenn der volle Betrag im Lager liegt. Steht ein Auftrag still, sagt dir die Zeile, welcher Rohstoff fehlt und in wie vielen Ticks er da ist.

⑥ Expandieren

Ein Außenposten-Schiff (Werft, 30.000 Metall / 20.000 Mineral) gründet eine neue Kolonie. Es muss in eine Flotte geladen, zum Ziel geflogen und dort per „Kolonisieren“ verbraucht werden.

Ein Kolonieschiff ist die teure Variante: die neue Kolonie startet gleich mit 70.000 Arbeitern und einem halben Dutzend Gebäuden.

Dein Planetenlimit beginnt bei 4. Die Forschung „Kolonisierung“ hebt es auf 6 / 9 / 13 / 18 / 25. Ohne sie endet deine Expansion früh.

Die Reisezeit hängt an der Entfernung: innerhalb eines Systems geht es schnell, von Galaxie zu Galaxie dauert es Dutzende Ticks. Die Zielwahl zeigt dir die Dauer vorher an.

⑦ Verteidigung und Krieg

Wer nicht verteidigt, wird ausgeraubt. Ein Angreifer scannt vorher und nimmt sich das weichste Ziel — meistens eine frische, leere Kolonie.

Soldaten sind die Bodenverteidigung: Leichte Waffenfabrik → Kaserne → ausbilden. Ein Soldat kostet unter anderem 20 Nahrung, du brauchst also erst Farmen.

Eine Invasion braucht Invasionsschiffe und Soldaten an Bord. Faustzahl: für 2 gegnerische Soldaten brauchst du 3 eigene, dazu 1 je 15 Arbeiter. Der Scan-Bildschirm rechnet dir den Bedarf aus.

Im Orbit kämpfen nur Flotten. Schiffe, die noch in der Werft liegen, kämpfen nicht — steck sie in eine Garnisonsflotte, sonst sind sie bei einem Angriff wertlos.

Ein Funksatellit gibt Radarwarnungen vor anfliegenden Flotten und ermöglicht Scans fremder Planeten. Ohne ihn fliegst du blind.

⑧ Flotten und Handelsrouten

Flotten gründest du auf einem Planeten und belädst sie aus dessen Werft und Lager. Dein Flottenlimit ist das Planetenlimit mal 1,5.

Handelsrouten nehmen dir die Schlepperei ab: du legst Stationen fest — „Rohstoffplanet“ (dort wird geladen, mit Mindestbestand) und „Produktionsplanet“ (dort wird alles abgeladen) — und die Flotte fliegt den Rundkurs von allein, bis du sie stoppst.

⑨ Forschung

Forschungspunkte kommen von allein: 1 je Tick, dazu +1 je Metropole und +3 je Orbital-Ring. Wer hoch baut, forscht schneller — und Forschung zählt am Ende für den Punktestand mit.

Der Baum hat neun Zweige. Am wichtigsten für den Anfang: „Logistik I“ (längere Bauschlange, billig) und „Kolonisierung I“ (Planetenlimit 6).

⑩ Wenn es klemmt
  • Hungersnot: mehr Farmen oder Hydroponik bauen — sonst sterben Arbeiter.
  • Energie im Minus: Generatoren nachbauen oder ein Gebäude abreißen; der Konverter tauscht notfalls Metall in Energie.
  • Boden voll: Landgewinnung (braucht Kolonie, 24 Ticks je Feld) oder Abriss.
  • Es geht gar nichts weiter? „Alle Bauschlangen auffüllen“ in der Planetenliste drücken.

Umgangsformen

Eine Runde dauert Wochen, und man begegnet einander mehrfach. Absprachen halten sich deshalb meist von selbst — wer zweimal einen Pakt bricht, findet beim dritten Mal keinen Partner mehr. Angriffe sind Teil des Spiels und nichts Persönliches; wer gerade eine Kolonie verloren hat, hat sie in zwei Tagen ersetzt.

Was nicht geht: mehrere Konten in derselben Runde. Das Spiel verhindert es technisch, und wer es über Umwege versucht, fliegt aus der Runde.